“El talento es una palabra que usa la gente vaga para no hacer nada”

El mundo de los videojuegos está lleno de ideas brillantes que convierten en palabras escritas sobre un papel, o ideas pasajeras en obras maestras que impresionan en gran manera a su público en el momento de su salida, así como en años venideros dada su creatividad, innovación o simplemente por su rareza. Sin embargo, no todo el mundo se para a pensar en que lleva a un desarrollador de un título a las ideas principales que darán forma a su proyecto, y para eso existe esta serie de artículos. Aquí hablaremos de desarrolladores que han comentado, ya fuera en entrevistas, biografías o en sus propias obras, como en sus trabajos de ficción hay más realidad de la que parece y que, incluso, la creación de estos juegos pueden haberles ayudado más de lo que se podría intuir a superar miedos e inseguridades personales. Así que comenzamos Crónicas de Desarrollo con la persona que me ha dado la idea de todo este proyecto: Edmund McMillen.

Actualmente McMillen tiene 41 años y sigue queriendo desarollar videojuegos

Para aquellos a quien no le suene este nombre, McMillen es uno de los creadores de juegos Flash que dieron auge al Boom de los juegos indies en la década de los 2000 en plataformas online como Newgrounds. Tiene en su extensa biblioteca de obras algunas pocas conocidas, que conforman sobre todo sus trabajos más tempranos, como The Lonely Hermit, Dead Bady Dressup o Snack O’Lantern y otras que se han convertido en títulos de culto como The End Is Nigh, Super Meat Boy y The Binding of Isaac.

La vida de desarrollo creativo de McMillen comienza cuando era un niño pequeño, pasaba gran parte de su infancia con su abuela en la ciudad de Santa Cruz, en el estado de California, dibujando casi todo el día, sobre todo, criaturas monstruosas en hojas de papel que colgaba en su cuarto o entregaba a su abuela. Es más, cuando era un adolescente, recibió un paquete de su abuela que no era más que una caja llena de todos sus dibujos de pequeño, que fueron mostradas al público como un desbloqueable en uno de sus juegos, “The Basement Collection”, conocido como “The Chest: eight years of drawings from Edmund McMillen’s sketchbooks”. Se crió con su abuela debido a que en su hogar existía una constante relación tóxica de sus padres con las drogas, el alcohol y una fe cristiana excesiva, que aunque también estaba presente en su abuela, no era tan excesivamente negativa como con su madre, que guiaban a McMillen por un laberinto emocional que le hacía sentir culpable de todos los problemas de su hogar y desembocando en algunos problemas de salud mental.

En The Basement Collection podemos ver algunos esbozos tempranos de McMillen

En su vida profesional, comenzó como diseñador gráfico de cómics, pero fue dejando esto en virtud del desarrollo de videojuegos en Flash, aunque no dejo esta faceta del todo, ya que también creó cómics para sus videojuegos, como una serie de cómics protagonizados por Meat Boy como material promocional para Super Meat Boy. De los trabajos tempranos de Edmund, sin duda el más famoso fue Gish, que en 2004 ganó el premio de Juego Indie del Año y el de juego más innovador. Más tarde, en 2006 ayudó para diseñar gran parte de los personajes y las animaciones en Braid, aunque gran parte de su trabajo fue sustituido mientras el proyecto avanzaba, por motivos desconocidos. Ahora hablemos del desarrollo de dos de sus mejores trabajos: Super Meat Boy y The Binding Of Isaac.

El desrollo de Meat Boy comienza cuando McMillen y un amigo suyo, Tommy Refenes crearon en 2009 en Team Meat, una empresa creada con el objetivo de no depender de distribuidoras de terceros para la venta de su próximo título, de nombre Super Meat Boy. El juego finalmente salió en 2010 para el Xbox Live Arcade, Steam e incluso hubo una salida programada para Wii, pero según confesó Edmund a Kotaku no se podía debido a la limitación para el tamaño de los archivos en la tienda WiiWare. En cuanto a Sony, la empresa mostró su desinterés por el título, y es más, hizo a Team Meat firmar un acuerdo que prohibía la publicación del juego de cualquier manera para la PlayStation 3. Más adelante, en 2017, Refenes comentó a Eurogamer que Edmund había abandonado Team Meat y no participaría en la secuela de Super Meat Boy: Super Meat Boy Forever, que fue lanzado al mercado en 2020, esto fue más tarde confirmado por Edmund en su blog personal.

El logo del Team Meat, intrínsicamente relacionado con su título estrella, Super Meat Boy.

En cuanto a The Binding of Isaac, fue el resultado de una Game Jam de una semana en la que Edmund McMillen y Florian Himls participaron, el concepto era el de un roguelike inspirado en The Legend of Zelda original, Edmund utilizo este proyecto para mostrar los aspectos tanto positivos como negativos de la religión cristiana, así como para poner a prueba su propia fe, que había sido impuesta sobre él desde que era pequeño por su familia. Según McMillen, la creación de este título fue un gran riesgo y, sin embargo, uno que consideró que podía tomar gracias al éxito de ventas que fue Super Meat Boy.  The Binding of Isaac salió al mercado para Steam como un juego creado en Flash, sin mucho trabajo de promoción en 2011, pero creció en fama gracias a multitud de gameplays en YouTube del título, en 2012 sacaron la primera expansión del juego: Warth of The Lamb, y dijeron que querrían lanzar nuevas expansiones, pero que sin embargo, las limitaciones de Flash se lo impedían. En ese mismo año, McMillen comenzó a hablar con Nintendo para portear el juego a 3DS, pero la compañía rechazo la oferta debido a la controversia que podía ocasionar el acercamiento del título a la religión.

En este año, Edmund empezaría a desarrollar junto con la empresa Nicalis un remake completo de The Binding of Isaac que saldría al mercado con el título de The Binding Of Isaac: Rebirth en 2014 abandonando el formato Flash y abriéndose a más plataformas. Este título saldría para PlayStation 4, PlayStation Vita, Xbox One, Wii U y, sorprendentemente, Nintendo 3DS. Más tarde, Edmund comenzaría a trabajar con Tyler Glaiel en un nuevo juego de plataformas. The End Is Nigh, que salió en 2017 y al que se le describe como un sucesor espiritual de Meat Boy, pero el cual brilla con luz propia, el juego salió en PC, aunque actualmente se están trabajando en ports de consolas del título para Nintendo Switch y Linux.

Nicalis ya tenía fama por ser la desarrolladora de Cave Story y VVVVVV

Sin embargo, la odisea de Isaac no había terminado. En 2015 saldría la tercera expansión para The Binding of Isaac, Afterbirth, que añadiría montones de nuevo contenido y seguiría manteniendo la fama del juego en alza. Y dos años después, la cuarta expansión, Afterbirth+. Más tarde, en 2018 se filtró que se estaba trabajando en una nueva expansión de nombre The Binding of Isaac: Repenteance. Mientras el hype de este título seguía creciendo, Edmund aún se guardaba dos ases más bajo la manga, The Binding of Isaac: Four Souls, un juego de cartas desarrollado junto a Studio71 que salió en 2018 inspirado en el universo de TBOI y, por último, The Legend of Bum-Bo, un roguelike con un sistema de creación de mazos que ejercería de precuela a The Binding of Isaac: Rebirth, que saldría al mercado para Steam, Nintendo Switch y Linux en 2019.

Actualmente, ha pasado poco más de una semana desde la salida de Repeteance, que es la mayor expansión creada para Isaac, según Edmund, más grande que todo lo anterior junto. Esto es debido a que la gran mayoría del contenido añadido en este título es una unión entre un proyecto de Edmund conocido como Isaac 2, una secuela cancelada para The Binding of Isaac y un mod de la comunidad para Rebirth: The Binding of Isaac: Antibirth, que añadió gran cantidad de contenido, cuyos desarrolladores se unieron a Nicalis para el desarrollo de esta última expansión, usando los kits de desarrollo oficiales. Es más, recientemente, 12 días después de la salida de Repenteance se ha batido el récord de usuarios jugando a The Binding Of Isaac de manera simultánea en Steam desde la salida del título original,  alrededor de 70.500, lo cual es bastante, sabiendo que el título original es de hace 10 años.

Antibirth estuvo en desarrollo alrededor de 2 años

Si existe un título en la carrera de desarrollador de McMillen que tiene paralelismos con su vida personal, este es The Binding Of Isaac. McMillen ya ha comentado muchas veces que este título fue una manera de probar su fe cristiana, a la que había sido sometido cuando era joven, por eso la madre de Isaac es tan devota cristiana, así como lo era la suya. Sin embargo, hay más detalles de este título que no todo el mundo sabe. Nombremos unos pocos.

El Gato Guppy y todos los objetos relacionados son una referencia a Guppy, un gato que adoptó Edmund junto a su mujer y que falleció el 19 de agosto de 2014 con 12 años. Guppy formaba parte de un título cancelado de Edmund conocido como Meow-Genics. Según Edmund, desde la muerte de Guppy, este aparecería a modo de referencia en todos sus títulos futuros y, por ahora, es cierto. En la otra cara de la moneda tenemos el perro Max, aunque más adelante se le cambió el nombre a Cricket, Max era un deseo de Edmund, quería un perro cuando era joven y lo quería llamar Max, sin embargo, nunca lo tuvo y solo existe como una referencia dentro de The Binding of Isaac.

La historia de Edmund McMillen es, sin duda, una historia triste, pero a su vez, una historia de superación y éxito. Según Edmund, ha tenido suerte, ya que Meat Boy nunca le pareció un título tan excepcional como decía la crítica y que The Binding of Isaac fue una apuesta personal, en la que tenía fe, pero no en la que esperase tantas ventas. Edmund formó parte de una revolución y sirvió de inspiración para muchos otros desarrolladores. Quizás no te gusta su trabajo o te parezca que no merece toda la fama que ha obtenido a lo largo de los años, pero sin duda, es una persona que ha creado un precedente y ha pavimentado el camino hacia una escena indie llena de innovación donde se tocan sin miedo temas tabú.

Adicionalmente, Edmund dijo que Ultra Pride está basado en él y Florian, cuyo mayor pecado es el orgullo

4 comentarios sobre “Crónicas de Desarrollo: Edmund McMillen

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