Una evolución más que bidimensional

En la vida del fan promedio de Metroid hay pocos anuncios tan impactantes como la confirmación por parte de Nintendo en el pasado E3 de que, sí, Metroid Dread es real. Tan real que ya será el 8 de octubre de este mismo 2021 la fecha clave y por fin nos podremos volver a poner en la piel de la experta cazarrecompensas Samus Aran, de la mano del mismísimo estudio español MercurySteam.

Para celebrar la ocasión y hacer la espera un poco más amena, aprovecharemos las últimas cuatro semanas antes del lanzamiento con una serie de cuatro artículos dedicados a los Metroid 2D, uno cada jueves. Aunque servirán de repaso básico de la narrativa y como esta se manifiesta en los juegos, sobre todo queremos explorar dos temas arraigados en los fundamentos de cada uno de ellos: la caza y el terror. En la primera parte introduciremos estas nociones y hablaremos de los primeros dos títulos, Metroid y Metroid II: Return of Samus.

Acompañadnos en este viaje por el universo de Metroid, porque no todos los días tenemos el privilegio de anticipar la salida de un mito como lo es Metroid Dread.

Y es que no solamente se trata de la quinta entrega en el orden cronológico de la historia que narran las entregas 2D, avanzando el relato por primera vez en 19 años, sino que además van y la llaman DreadDread, o «terror» como diríamos nosotros. Eso es lo que sentíamos los aficionados de la saga con el paso del tiempo cuando el juego del título homónimo no terminaba de materializarse, a pesar de los rumores y la notoria referencia en un mensaje de escaneo oculto en la versión original de Metroid Prime 3: Corruption para Nintendo Wii.

«Actualización del informe sobre el estado del experimento. El proyecto de metroides “Dread” se acerca a los pasos finales de su completación». El guiño que nos dejó la última pista de la existencia del juego llamado Metroid Dread en 2007, después de los primeros indicios que aparecieron dos años atrás. (Fuente)

Pero además, resulta que «terror» es el concepto principal del nuevo juego que cerrará el hilo argumental que une a Samus y los peligrosos metroides. Los escalofriantes E.M.M.I., unos adversarios robóticos que persiguen a nuestra heroína sin vacilación o emoción alguna, destacan como elemento central de Metroid Dread, tanto en narrativa como en cuanto a mecánicas. Nos veremos obligados a explorar zonas del planeta ZDR donde patrullan los E.M.M.I., sin poder defendernos contra ellos durante la mayoría del tiempo. Solamente, si encontramos unos terminales especiales donde Samus puede conseguir el cañón omega, tendremos la oportunidad de plantarles cara temporalmente. Mientras tanto, hay una única opción para la supervivencia: huir.

Yoshio Sakamoto, el productor de Metroid Dread y líder de desarrollo de los títulos 2D de la franquicia desde Super Metroid (SNES, 1994), afirmó que las ideas clave detrás de Dread son las mismas del primer prototipo de hace al menos quince años. De hecho, añadió que la razón de la cancelación repetida del proyecto fue la insuficiencia de la tecnología disponible en la época para llevar a cabo la visión del juego de forma satisfactoria. 

Considerando los primeros rumores, hablaríamos de un desarrollo inicial de Metroid Dread para Nintendo DS, y solo podemos especular qué aspectos fueron demasiado problemáticos. Quizás el estilo pixel art de las entregas portátiles anteriores en Game Boy Advance no se consideraba lo suficientemente inmersivo en su momento para transmitir el terror íntegro que representaba Dread. Quizás las capacidades de inteligencia artificial habituales en los juegos de los alrededores de 2005 no se traducían a unos enemigos acechadores lo bastante convincentes. 

Es fácil imaginar que el hardware limitado de Nintendo DS pudiera ser un obstáculo para la concepción creativa de Metroid Dread, pero la realidad de que no haya sido hasta el actual 2021 que el juego finalmente llegue a ver la luz del día indica otra contingencia probable en su producción: la falta de un equipo adecuado. Esto es, hasta que Nintendo confió en el estudio español MercurySteam para crear Metroid: Samus Returns, un remake del segundo juego de la saga, que salió en 2017 para Nintendo 3DS. En la misma consola, MercurySteam ya había demostrado que eran capaces de realizar un buen trabajo con el género Metroidvania y sacar el máximo provecho de la pequeña portátil, aunque fuese con la mitad «vania» en Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate (2013). Con unas animaciones de acción muy vistosas, Mirror of Fate ahora parece prácticamente un prototipo de Samus Returns, donde los magos técnicos de MercurySteam se curraron uno de los juegos más impresionantes a nivel visual de Nintendo 3DS.

No obstante, a pesar del largo tiempo que tuvo que pasar para que se reunieran las condiciones que requería la materialización de Dread, hay un aspecto conceptual del juego que lleva ya muchos años en el ADN de Metroid, y es la caza. Como ejemplo más obvio, los veteranos reconocerán la similitud de la idea de los E.M.M.I., un enemigo a priori invencible acosando a Samus, con el SA-X de Metroid Fusion, la entrega inmediatamente anterior a Dread en el orden cronológico de la historia. Pero lo cierto es que Fusion fue sobre todo un punto de inflexión en la serie de los Metroid 2D, en el que la presencia del tema de la caza se intensificó para los jugadores. Porque fue en Fusion cuando Samus pasó del papel de la cazadora al de la presa. Cuando el jugador pasó a ser la presa. Y es un giro de roles que dejó huella en todos los juegos de Metroid 2D a partir de entonces, incluyendo los remakes posteriores.

Para ver cómo llegamos a este cambio tenemos que entender primero los orígenes. Todo empezó, como cabría esperar, en la primera gran consola de la compañía nipona, Nintendo Entertainment System, o NES. Aunque no son las únicas franquicias longevas que tuvieron su inicio ahí, se resentirán pocos al afirmar que los títulos desarrollados por Nintendo para NES con más influencia para el mundo entero de los videojuegos fueron Super Mario Bros., The Legend of Zelda y Metroid. Mientras que los tres comparten el boceto básico del jugador tomando el control de un personaje que parte a una aventura para destruir al gran jefe de los malos, llámese Bowser, Ganon o Mother Brain, hay una diferencia crucial en su enfoque narrativo. Mario y Link se echan al peligro para salvar a una princesa, pero Samus va a matar.

Evidentemente, no se trata simplemente de una asesina psicópata que quiere satisfacer su instinto atroz. Los jugadores que se quedaron admirando la pantalla de inicio de Metroid para absorber su ambiente, mucho más oscuro del de los demás juegos de Nintendo, fueron premiados con la aparición de un texto corto que establecía el trasfondo esencial de su historia.

Una orden simple y concisa, que la mayoría de jugadores probablemente ni llegaron a ver.

Resulta que Samus fue enviada a una misión por parte de la Federación Galáctica en función de cazarrecompensas, para acabar con la amenaza de Mother Brain, dirigente de los Piratas Espaciales. Los detalles del argumento se escondían en el manual del juego, revelando que la propia Federación descubrió en el planeta SR388 a los metroides, una especie alienígena que ataca a sus víctimas agarrándose a su cabeza y extrayéndoles la energía vital. Los Piratas lograron robar unos ejemplares de la Federación y se preparaban para multiplicarlos y usarlos como un ejército de bioarmas para dominar el Universo entero. Al descubrir la base de los Piratas en el planeta Zebes, la Federación decide su estrategia: mandar a Samus, ella sola, para infiltrarse en la raíz de los criminales y acabar con ellos sin merced.

Los pocos fans que hayan leído el manga de Metroid, que salió exclusivamente en Japón en 2002, cerca del lanzamiento de Metroid Fusion, sabrán que Samus también tiene sus motivos personales para atacar a los Piratas. Sin embargo, en la concepción original de Metroid en NES, no era nada más que una misión. Un trabajo para Samus, que posiblemente se justificaba con su sentido de justicia y un deseo de proteger la paz, pero esto serían los huecos rellenados por la imaginación del propio jugador. Samus salió a la caza, para destruir a aquellos bandidos antes de que llegaran a hacer daño a algún ser querido. 

La máxima expresión de esta caza se encuentra en la secuela, apropiadamente llamada Metroid II: Return of Samus, lanzada para Game Boy en 1992 en Europa. Samus venció a los Piratas y Mother Brain, así que, ¿qué queda por hacer ahora? Erradicar a la especie entera de los metroides en su planeta natal, SR388, para evitar futuras tragedias. Desde el inicio del juego hay un elemento de interfaz que nos acompaña hasta los últimos momentos de la expedición, un contador que anuncia cuantos metroides permanecen vivos. Es, por lo tanto, una cuenta atrás hacia el final de la caza. El ciclo de gameplay del juego entero consiste en encontrar los escondites de los metroides, exterminarlos todos sin piedad, y penetrar aún más profundamente en el planeta, para hallar, incluso, los nidos más ocultos y destrozar cualquier rastro que quede. 

Muchos critican el carácter repetitivo de Metroid II, que encadena, a efectos prácticos, un montón de combates al estilo miniboss muy parecidos, con algo de investigación entre matanzas. Y aunque entre un poco de variedad con los progresivos estados de evolución de los metroides conforme vamos accediendo más al fondo del planeta (resulta que los bichos verdes flotantes que llegamos a conocer en el primer juego son solo las larvas de los metroides), es cierto que Metroid II queda como el juego más estancado en su fórmula básica de gameplay entre las entregas 2D, especialmente sacado del contexto. Ahora bien, como recurso narrativo es brutalmente eficaz. El bucle iterativo de encontrar la presa, liquidar, encontrar la siguiente presa, aniquilar, etc. transforma el respeto que tenemos a los primeros enfrentamientos en un mero tedio. Nos acostumbramos tanto a la masacre que hasta nos cansamos de matar.

Los diferentes estados de evolución de los metroides. La larva en el centro es como aparecen mayoritariamente en los juegos. (Fuente)

Se trata de una perspectiva realmente espantosa y los creadores de Metroid II seguramente se percataron de ello. No parece una hipótesis inverosímil que precisamente por esto decidieran concluir el juego con un toque de esperanza. El último oponente del viaje en SR388 consiste en la Reina Metroide, la responsable de producir los huevos de donde emergen las larvas. Al destruirla, Samus pone fin a la existencia de los metroides de una vez por todas… o así era el plan, por lo menos. En su viaje de vuelta hacia la superficie del planeta se tropieza con un único huevo y, justo delante de sus ojos, nace un metroide

En el remake de Metroid II, Samus Returns, que trabaja con un lenguaje más cinematográfico, vemos como Samus inmediatamente apunta al infante con su cañón cargado. Pero rápidamente se da cuenta de que la criatura la identifica como su madre, sin ninguna intención hostil. Después de unos segundos de duda, Samus toma la decisión de concederle la vida. En su camino hacia la nave, el pequeño metroide la sigue e incluso ayuda a Samus, abriendo paso en unas obstrucciones que las armas de la profesional no pueden perforar, asegurando que los jugadores también le cojamos cariño.

Finalmente, el par curioso se marcha de SR388, juntos, y Metroid II cierra con una última reflexión. Existe algo de consciencia en los metroides y, lo que es aún más importante, existe algo de consciencia en Samus.

La semana que viene hablaremos de Super Metroid, y de cómo se inspiró en el final de Metroid II para convertirse en una experiencia profundamente narrativa sin diálogo, donde Samus ya tuvo su primer contacto con el «terror» de Sakamoto. Podéis encontrar la segunda parte aquí.