Y una Samus superada


Aquí os presentamos la segunda parte de una serie de cuatro artículos dedicados a los Metroid 2D, uno cada jueves en las 4 semanas antes del lanzamiento de Metroid Dread. Si os habéis perdido la Parte 1, donde hablamos de los dos primeros juegos e introdujimos los conceptos recurrentes en la saga de la caza y el terror, la podéis encontrar aquí.

El desarrollo de Super Metroid, que también se presenta como Metroid 3 en su escena de introducción, empezó cerca del lanzamiento de Metroid II. Yoshio Sakamoto, quien había actuado de diseñador de personajes en el primer Metroid, se saltó la participación en el desarrollo de la secuela, pero esto no le impidió volver como el mayor responsable de la dirección de Super Metroid. Al repasar los trabajos hechos por Sakamoto en los años entre los lanzamientos de Metroid y Super Metroid, nos fijamos en que no solamente ocupó puestos de diseño, sino que, por primera vez, también escribió los guiones de cuatro de los siete juegos en los que estuvo involucrado.

Originalmente ninguno de estos cuatro títulos llegó a cruzar las fronteras japonesas, pero justamente en mayo de este 2021 Nintendo sacó, para sorpresa de muchos, remakes localizados al inglés de los dos juegos de la serie de Famicom Detective Club. Además de este par de novelas visuales de detectives perfectamente competentes, también escribió para Kaeru no Tame ni Kane wa Naru, un RPG de acción que comparte algunos personajes y gran parte del motor con el que se creó The Legend of Zelda: Link’s Awakening y, obviamente, una dating sim llamada Nakayama Miho no Tokimeki High School, donde el jugador intenta ligar con una chica de su instituto, que está basada en la idol japonesa real Miho Nakayama, quien luce posando con un teléfono en mano para la portada del juego. Claramente, Sakamoto había cubierto un ancho rango de narrativas.

El final de Metroid II dejó el terreno bastante preparado para la siguiente dirección argumental de la serie y, tanto esto como el auge de juegos con un fuerte énfasis en su historia en SNES como lo serían también Chrono Trigger, Final Fantasy VI y Earthbound, influyeron considerablemente en el desarrollo de Super Metroid bajo la dirección de Sakamoto.

«El último metroide se encuentra en cautiverio. La galaxia está en paz». Con estas palabras, incluso pronunciadas por un narrador, empieza Super Metroid, seguido de un monólogo de Samus en forma de texto, resumiendo los hechos hasta el momento. La pantalla de inicio increíblemente icónica ya nos lo avanza: Samus entregó al último metroide a científicos de la Federación para que lo estudiasen y averiguasen los posibles usos positivos que se puedan derivar de sus capacidades únicas.

La mirada intensa de la cazarrecompensas mientras nos cuenta lo ocurrido.

Pero la «paz» que nos describe el principio del juego no dura mucho. Samus recibe un pedido de auxilio de la misma estación de investigación donde dejó al infante metroide. Al llegar ahí, rápidamente volvemos a identificar la escena de la pantalla de inicio, solo que esta vez falta el contenedor del metroide.

Finalmente, Samus encuentra al pequeño alien, pero nada más se acerca aparece Ridley, el dragón de alto rango entre los Piratas Espaciales, a quien Samus ya se enfrentó en el primer juego de NES. Tras una lucha corta que el jugador no puede ganar, Ridley se lleva a la cría metroide y se inicia una secuencia de autodestrucción del laboratorio. Samus consigue escapar por los pelos y persigue a Ridley de nuevo al planeta Zebes, donde parece que los Piratas han podido reconstruir su base. La nueva misión es evidente: recuperar al último metroide y limpiar la galaxia de la presencia de los Piratas.

Sin duda, la apertura intensa de Super Metroid contrasta fuertemente con las de las entregas anteriores: Samus simplemente aparecía en el lugar inicial y el jugador empezaba a explorar. Aquí, desde el principio el juego se empeña en contar un relato, con una entrada a la acción que no tiene nada que envidiar a las películas de Hollywood. Y una vez Samus llega a Zebes, volvemos a tener el clásico comienzo de Metroid, con un planeta entero por descubrir debajo de nuestros pies. Pero en esta ocasión hemos experimentado el gancho inicial, conocemos la relación de Samus con los enemigos y el objetivo, y tenemos la motivación de querer saber cómo acabará esta aventura.

En la Parte 1 de esta serie de artículos mencionamos Fusion como el punto de inflexión en la saga de los Metroid 2D, pero Super Metroid ya apuntaba maneras. Si bien antes Samus había salido de caza para hundir la amenaza de los Piratas y prevenir infortunios, en Super Metroid sus actos son una reacción a los ataques de sus adversarios. Efectivamente, ahora tiene a alguien que salvar, pese a que no sea una princesa en un vestido bonito, sino una gelatina voladora con colmillos.

La premisa de una Samus que tiene que recuperar el control de la situación se extiende a las primeras etapas de su odisea por Zebes. Pronto, después de aterrizar, se vuelve a encontrar en la sala donde triunfó en el combate duro contra Mother Brain, ahora totalmente vacía y con claros signos de la destrucción que causó su victoria. Siguiendo con su búsqueda, termina hallando un objeto que le permitirá avanzar por otras regiones del planeta, pero en el camino de vuelta suceden cosas extrañas.

Un objeto que parece una cámara de seguridad detecta la presencia de Samus y la persigue, e incluso unas caras, que parecían ser nada más que una parte de la decoración, se giran hacia ella cuando se marcha de la zona. Todo a efecto de anticipar lo que acaba revelándose al regresar por la antigua sala de Mother Brain: los Piratas la estaban esperando. Con el recorrido lleno de enemigos, Samus tiene que luchar para volver rumbo a la superficie y seguir con su misión.

Mientras Samus sube con el ascensor, los rostros en la decoración se giran hacia ella. Un detalle pequeño, pero cuando uno lo ve…

El resto de Super Metroid está impregnado de atmósferas tan encantadoras como imponentes, pero no es hasta el final del viaje que se vuelve a recoger el hilo narrativo. Durante la mayor parte del juego, el jugador vuelve a tomar las riendas junto a Samus, quien acaba regresando a su rol de la cazadora poderosa que extingue especies enteras, si hace falta.

También se evidencia el tambaleo del balance del dominio entre Samus y los Piratas en el sector de Maridia, donde encontramos a los llamados Mochtroid («moch» viniendo de mock, que, entre otras cosas, significa «imitación» en inglés). Se trata de unos intentos fallidos de clonar al último metroide, que se destruyen con mucha más facilidad y que quedan como un pequeño apunte de ridiculización de los Piratas.

Samus está en la cima de nuevo. Para que la caída sea aún más devastadora.

Samus se encuentra a los Mochtroid en Maridia. Se pueden distinguir de los metroides porque solo contienen un único núcleo dentro de su membrana.

Cuando el jugador alcanza la última área del juego, que reconocerá con seguridad si ha jugado el primer Metroid anteriormente, la tensión reaparece. Una multitud de larvas de metroides, justo como en la primera misión en Zebes, asaltan a Samus. Aunque no sean ningún peligro que ella no sepa gestionar, confirma que los Piratas finalmente sí han conseguido duplicar al metroide robado. Pero además, ocurre algo extraordinario.

En una de las salas más profundas, Samus descubre organismos de Zebes, incluyendo alguno de los más grandes y fuertes, con indicios claros de haber caído víctimas de un metroide. Y precisamente cuando otra criatura autóctona entra en escena delante de Samus, aparece un metroide gigante, aún más amenazador que los que se han enfrentado a ella hasta ahora. Sin mucho esfuerzo, el metroide deja la bestia zebesiana sin vida, y si el jugador decide abrir fuego notará en un instante que no se puede vencer como los demás.

Independientemente de la actitud del jugador, nada más abandonar la cáscara vacía del animal, el metroide se lanza a su siguiente presa: Samus. Por mucho que el jugador intente resistirse en este momento, se ve obligado a contemplar como el contador de la energía de Samus se aproxima velozmente a cero… excepto que no llega nunca. A punto de matarla, el metroide frena, como si hubiese tenido una revelación. Tras unos gritos, quizás un intento de comunicar algo, el metroide desaparece de vista.

Basta con atravesar dos puertas para que el jugador encuentre un terminal de recarga de energía, pero el susto que se acaba de llevar probablemente le siga acompañando. Es la primera instancia en toda la serie en la que Samus no tenía ninguna posibilidad de defenderse. Por primera vez, la cazadora no lucha solo por la misión, lucha para sobrevivir.

La lucha contra Mother Brain en su tanque de cristal, justo como en el juego original de NES.

Al fin, Samus descubre el núcleo del mando de los Piratas; Mother Brain vuelve a estar operativa. En un combate esencialmente idéntico al del primer Metroid, Samus emerge victoriosa igual que antes. Pero a estas alturas, Super Metroid le ha cogido el gusto a sorprender al jugador.

Mother Brain se alza con un nuevo cuerpo robótico enorme y una segunda fase de la batalla empieza. Aunque inicialmente Samus consigue hacerle frente, el monstruo acaba disparando su ataque más fuerte, un láser que deja a nuestra heroína inmovilizada y al mínimo de energía. La situación de desesperación se repite y tanto Samus como el jugador no pueden hacer nada para impedir el golpe de gracia que está preparando Mother Brain. Y entonces, ocurre el giro de trama histórico.

Aparece el metroide gigante que casi mató a Samus, pero ahora se dirige directo hacia Mother Brain y le absorbe la energía. La jefa de los Piratas no es capaz de quitarse la criatura de encima y continúa siendo debilitada, mientras Samus no puede hacer más que simplemente observar. Cuando finalmente parece que Mother Brain es vencida, el metroide vuela hacia Samus y… ¿la cura?

Si no lo habían averiguado antes, la mayoría de los jugadores se darán cuenta en este momento que, quien está transfiriendo la energía que ha asimilado del monstruo mecánico a Samus es, en efecto, el metroide infante que ella salvó en SR388. Pero el conflicto todavía no ha acabado. Mientras Samus se está recuperando con la ayuda de su ya no tan pequeño amigo, Mother Brain también empieza a volver a mostrar señas de vida. Poco a poco se levanta de nuevo y comienza a lanzar ataques al metroide, que se mantiene firme y sigue rehabilitando a Samus, aunque esté recibiendo daño visiblemente.

Y justo cuando la cazarrecompensas vuelve a estar en condiciones para luchar y el metroide se prepara para ir a la ofensiva otra vez, Mother Brain descarga el rayo que acaba con la vida del infante. En una escena sumamente dramática, los restos orgánicos de su compañero se esparcen encima de Samus, y, de una manera enigmática que mejor no intententaremos justificar demasiado usando la lógica, la guerrera obtiene el arma definitiva para exterminar a Mother Brain: el hiperrayo.

El metroide infante al que Samus decidió perdonarle la vida ahora devuelve el favor y se sacrifica en el proceso.

El resto es, como dicen, historia. Samus aniquila a la jefa de los piratas, se activa una nueva secuencia de autodestrucción que acabará con el planeta entero y Samus escapa con otra misión cumplida. Los Piratas son derrotados y los metroides ya no existen; un éxito rotundo.

Y entonces Fusion le dio la vuelta a todo.

¿Que cómo le dio la vuelta? Pues estad atentos, porque la semana que viene hablaremos de Metroid Fusion, una auténtica experiencia de terror disfrazada de Metroidvania. Podéis encontrar la tercera parte aquí.