El tiempo que nos queda

El tiempo es un recurso caduco que nos limita las acciones que podemos tomar en vida y que dirige en gran parte el desarrollo de la misma. El tiempo es el que nos hace recordar quienes fuimos y quienes somos en la actualidad. Se desvanece cuando menos lo esperamos y hace que dejemos ciertas cosas atrás y que nos centremos en unos elementos concretos, ya sea unos estudios o un trabajo, una pareja o estar solos.

Por supuesto, no solo el tiempo nos insta a seleccionar aquello que vemos como prioritario, ya que por muchas razones los planes se pueden torcer y no salir como esperábamos. Y esa es la propuesta que nos hace Unsighted, un juego desarrollado por un estudio brasileño de nombre Studio Pixel Punk que se ha lanzado a la industria de los videojuegos con un metroidvania con un bello pixel art que nos pone en la piel de Alma, una androide que despierta en un mundo devastado por los humanos a causa de la llegada de un meteorito, con su correspondiente fuente de riquezas. En dicho mundo, solo unos pocos androides han conseguido sobrevivir y ahora luchan por reconstruir su mundo antes de que se les agote el Ánima, sustancia extraída del propio meteorito sobre la que gira el argumento y propuesta principal del título.

Nuestro personaje sufre amnesia e irá recordando cosas del pasado

A nivel de desarrollo y estructura, podemos encontrar una trama clásica, que consiste en buscar a los jefazos que custodian los 5 fragmentos de meteorito que necesitamos para adentrarnos en él y salvar a nuestra pareja. A priori, aunque se encuentra excelentemente interconectado todo el entorno y los jefes son cuanto menos apasionantes, podría parecer un metroidvania más de los que llevamos viendo en los últimos tiempos, con su correspondiente backtracking y progreso en armas y herramientas para llegar a diferentes localizaciones.

Cuando empezamos el juego en un laboratorio absolutamente devastado, todo se desarrolla de forma normal. Nos encontramos al personaje que nos guiará en nuestra aventura, Iris, una hada guía, a la que casi podremos escuchar un «hey, listen!«, pero no será hasta que, por ciertos sucesos, lleguemos a la aldea cuando nos comiencen a explicar nuestra labor y trasfondo (nuestro personaje tendrá amnesia al principio, cosa que se solventa con bastante premura). Entonces nos daremos cuenta, también porque se nos explica, que todos los androides de la aldea, «santuario del enlace de fuego«, tienen fecha de caducidad a causa de la falta de ánima. Esto se indica con un número de horas debajo de cada nombre, lo que nos da una nueva concepción y una mecánica clave por la que este juego merece ser experimentado: la decisión de qué hacer con el tiempo que se nos da y, por medio de un “polvo de ánima”, el tiempo que le podemos dar a los demás, porque, al terminarse el tiempo, ese personaje morirá (nosotros incluidos) y se nos eliminará la quest o la tienda que llevaba el personaje en cuestión.

Las horas de vida se muestran cuando conversamos con otro personaje

Este manejo del tiempo nos da una nueva dimensión a la hora de abarcar el juego. Si conseguimos ese objeto tan preciado que, literalmente, extiende la vida de un personaje, ¿qué hacemos? ¿Somos egoístas y lo gastamos en nosotros mismos? ¿Ayudamos a nuestras hermanas y hermanos androides extendiéndoles la vida? ¿O gastamos ese recurso tan limitado en aumentar los “viales curativos” para que los combates sean más sencillos? Son estas decisiones las que hacen de este título algo que tener en cuenta dentro del amplio abanico de títulos que tenemos mes a mes y que, además, te hacen reflexionar sobre la volatilidad del tiempo, como éste. Sin darnos cuenta al estar sumidos en la exploración del mapeado, el tiempo se ha esfumado y ya no podemos acceder a ciertas funcionalidades. Porque eso es un punto importante a tener en cuenta, toda acción tiene su recompensa.

Cada vez que entregamos un “polvo meteórico” a un NPC amistoso nos aumenta en 1 su nivel de afinidad, cuyo máximo es 5. Esto ofrece una serie de recompensas, ya sea a nivel de stock en tiendas o, incluso, la ofrenda de un nuevo arma o herramienta especial que nos facilitará, sobremanera, nuestra aventura. Quizás una de las pegas que se le pueden achacar a la implementación de esta mecánica, que no son muchas, es la obtención por medio de otro personaje, al que conocemos aproximadamente en el ecuador del desarrollo de la campaña, que nos permite comprar más “polvo” para aumentar la duración de varios androides. Si bien su precio aumenta con cada compra, parece más satisfactorio la búsqueda de dichos elementos a lo largo y ancho de todo el mapeado. Porque la gracia misma del título es, aunque pueda sonar cruel, priorizar unos personajes sobre otros que, ya cada cual, vea menos interesantes y la inclusión de la posibilidad de comprar este recurso suaviza algo el impacto y lo agobiante que es ver morir a un personaje que queremos sin que hayamos conseguido aún el objeto para aumentarle la vida.

El feedback visual unido a las animaciones es digno de elogio

El apartado jugable es lo que podemos llegar a encontrar en un zelda-like, o incluso en el galardonado Hades, con la inclusión de un sistema de parries ampliamente satisfactorios y precisos que amplia mucho las posibilidades de acción contra un enemigo, y la casi eliminación de cualquier propuesta pasiva en el título. Éste, a través de ganchos, esquivas, parries e impulsos de ki, como los que pudimos ver en Nioh (por no hablar de la peonza o el shuriken); hacen del sistema de combate todo un espectáculo digno de ser experimentado, sobre todo cuando nos enfrentamos a uno de los múltiples jefazos que encontramos dentro del título.

Todo el sistema de combate no sería tan espectacular de no ser por contar con unas animaciones y un pixel-art en exceso detallado, acompañados de una banda sonora, compuesta por Fernanda Dias, que es casi el punto más fuerte del juego. Es una de esas que es difícil quitarse de la cabeza y que apetece meterse en alguna plataforma, como Spotify, para escucharla en bucle.

Por lo que podemos concluir que nos encontramos con un metroidvania clásico con una sistema de control del tiempo/vida que refresca toda la propuesta salpicada de buenas ideas, un buen apartado visual y una banda sonora digna de mención que, junto a un sistema de combate bien planteado, preciso y que responde a la perfección; genera uno de los mejores juegos del género que se pueden disfrutar en estos momentos.

El título, desarrollado por Studio Pixel Punk, fue lanzado para Nintendo Switch, PC (versión que he jugado en Xbox Game Pass de PC), PlayStation 4 y Xbox One el 30 de Septiembre de 2021 por Humble Games como distribuidora.

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